Aprender com prazer

O aprendizado em sala de aula pode ser lúdico. Com estratégias de gamificação, é possível engajar alunos e lhes proporcionar uma experiência mais divertida.

Gamificar é um verbo relativamente novo no mundo da educação brasileira. “Consiste no processo de utilização de pensamento de jogos e dinâmica de jogos para engajar audiências e resolver problemas, ou seja, a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em jogos para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”, explica Alexandre Hollanda, professor nas áreas de Inovação e Empreendedorismo, Gestor de Projetos de Inovação do Centro Universitário Unifametro e Coordenador do MBA em Inovação & Marketing Digital na Unifametro.

O verbo pode até ser novo, mas a ideia de aprender brincando é tão antiga quanto estimulante para crianças e adolescentes. Em sala de aula, gamificar o conteúdo significa aprender a partir de jogos. Como esclarece o professor, gamificar vai muito além do entreter e divertir. “O professor, ao gamificar um conteúdo ou disciplina, por exemplo, consegue personalizar e entender o ritmo de aprendizagem de cada aluno. No jogo, existem diferentes níveis de dificuldade e diferentes personagens com características peculiares que os alunos tendem a se identificar mais”, afirma. Ele acrescenta que elementos presentes no jogo, como missões, desafios, feedback constante e premiações, podem ser trabalhados pelos professores, deixando a jornada da aprendizagem mais prazerosa e envolvente para os alunos.

O poder de engajamento proporcionado pelas estratégias de gamificação resolve problemas, como a dificuldade de dividir a atenção dos alunos com smartphones em sala de aula. “Muitas vezes, o jovem consegue até esquecer por alguns momentos o celular e imergir na competição/colaboração, desenvolvendo na prática competências, por exemplo o relacionamento interpessoal, a liderança, o trabalho em equipe, a negociação e a comunicação”, destaca Alexandre Hollanda.

Mudança de papéis

Além de proporcionar uma aprendizagem de maneira divertida, a gamificação transforma o modelo educacional em que o professor é o detentor do conhecimento e o aluno o agente passivo. Dessa forma, o educador se torna facilitador-mentor e o estudante, um agente ativo. “A escola, ao desenvolver experiências que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos, proporciona um maior engajamento em comparação com os modelos tradicionais de ensino”, avalia o Coordenador.

Não apenas escolas e grupos educacionais estão adotando as estratégias de gamificação no ensino. “Já é uma realidade dentro das organizações. Nos últimos anos, houve um alto crescimento na oferta de soluções e plataformas gamificadas por empresas especializadas com o objetivo de engajar alunos e colaboradores em suas jornadas. A adoção dessas práticas implica diretamente a melhoria de performance e satisfação de colaboradores alunos. Ao invés de ‘brigar’ contra a tecnologia, podemos utilizá-la como aliada para mudanças de comportamentos e alcance dos objetivos planejados”, argumenta.

O rápido crescimento das novas tecnologias exige novas dinâmicas de abordagens da educação. “Gamificar a vida, a educação e o ambiente de trabalho pode deixar tudo mais leve e divertido, no entanto, vale ressaltar que a gamificação não é a solução para todos os males, muito menos realiza milagre na vida das pessoas”, finaliza Alexandre Hollanda.