Mercado gamer pode faturar até US$ 6,3 bi na América Latina

No mundo, o crescimento pode chegar até US$ 180 bilhões em 2021, com 59% deste valor vindo dos jogos mobile. Você sabe como começou este filão que está evoluindo e como o eSports pode ampliá-lo?

Escrito por Daniel Praciano , daniel.nobre@svm.com.br
Legenda: Nova geração aposta no eSport como principal modalidade e os negócios evoluem com premiações gigantes e muito público online e presencialmente nas finais

Já passou o tempo em que jogar videogame era apenas coisa de criança. Quem já tem ao menos uns 30 anos sabe que o mercado ao redor dos games é um dos que mais cresce mundialmente. O Newzoo, instituto de pesquisa que analisa Brasil e América Latina, quando o assunto é jogos virtuais, anunciou que o mercado gamer global deve chegar à receita de US$ 180 bilhões em 2021, com 59% vindo dos jogos mobile.

A América Latina, ainda segundo o instituto, é uma das regiões com maior potencial no mercado de games e tem crescido, em média, 13% ao ano, podendo chegar a US$ 6,3 bilhões ainda em 2020. Atualmente, a região representa 4% das receitas globais (US$ 4,9 bilhões) e tem mais de 205 milhões de jogadores.

Ainda de acordo com o Newzoo, o Brasil é o principal mercado de jogos da América Latina e 13º do mundo com receita estimada de US$ 1,5 bilhão em 2018 e conta com cerca de 75,7 milhões de jogadores. E há grande potencial desse crescimento seguir evoluindo no País. Segundo pesquisa Game Brasil, divulgada em 2018 pela Sioux Group, Blend New Research e ESPM, 75,5% dos brasileiros jogam games eletrônicos. Entre os jogadores, a maioria tem entre 25 e 34 anos de idade (35,2%), seguida por quem tem entre 35 e 54 anos (32,7%). As mulheres representam 58,9% das pessoas que jogam no Brasil. Em 2017, elas representavam 53,6%. Mostra o crescimento, apesar de ainda existir barreiras de preconceito que elas seguem vencendo.

Falando em plataforma, os celulares são os mais utilizados pelos brasileiros para o jogo. Entre os entrevistados, 84,3% usam o smartphone para jogar e em seguida aparecem os videogames (46%) e os computadores (44%).

O investimento no Brasil, de acordo com Fernanda Domingues, CEO da FD Comunicação, assessoria de imprensa especializada em Games e eSports há 22 anos, e professora no curso eSports: A Nova Arena de Negócios da Fundação Instituto de Administração (FIA), ainda é pequeno comparado à China, Estados Unidos e Europa. Mas em número de audiência o Brasil é a terceira maior audiência do mundo, garante a professora. "Perdemos só para China e Estados Unidos. Temos 21 milhões de pessoas interessadas nos eSports, segundo a pesquisa do Newzoo 2019. A previsão é que o mercado global de eSports fature US$ 1,1 bilhão em 2020, divididos da seguinte forma: a China é o maior mercado em receita e deve fechar em US$ 385,1 milhões. Isso representa um aumento de 18% em relação ao total de 2019, que foi de US$ 326,2 milhões. É seguida pela América do Norte (EUA e Canadá), com receita total de US$ 252,8 milhões e Europa Ocidental, com receita total de US$ 201,2 milhões. Lembrando aqui que o restante do mundo, incluindo América Latina, colabora com US$ 261,2 milhões".

Como tudo começou

Aqui no Brasil, tudo teve início no fim dos anos 90, quando o termo eSport ainda nem era utilizado. Segundo Domingues, tínhamos alguns campeonatos organizados com a ajuda da Samsung e da Intel em lan houses. De acordo com Guido Alves, gerente de eSports para a América Latina da Blizzard Entertainment, o impulso dos eSports se deu nos anos 2000 com a criação de eventos como o World Cyber Games, que rapidamente atraiu aspirantes a jogadores profissionais do mundo todo, tendo StarCraft e Warcraft III como algumas de suas principais atrações. "Nessa mesma época a KeSPA é criada com a chancela do governo da Coreia do Sul tornando o eSports um esporte oficial, além da fundação da MLG, uma das maiores organizadoras de torneios do mundo. No Brasil, veio também a se popularizar com o crescimento das lan houses em todo o País, como forma principal de acesso à internet rápida e computadores mais modernos. O grande sucesso destes locais e o lançamento de jogos multiplayer online, como Warcraft III, fizeram com que surgissem os primeiros atletas brasileiros de expressão", afirmou.

Quem estava lá como um dos pioneiros atletas digitais do Brasil foi Leandro Estevam "Montoya". Em 2003, ele jogava no time da Intel, no World Cyber Games, disputando Battlefield 1942 no Intel Challenge. "Os campeonatos eram bastante diferentes no fim dos anos 90 e início dos anos 2000. Uma grande parte das partidas era disputada nas lan houses; não havia transmissão por streaming e os espectadores locais eram, em sua maioria, jogadores dos outros times, além de entusiastas. Tudo era bastante novo. Nós conhecíamos os campeonatos de Starcraft na Coreia realizados em estádios e arenas, com todo aquele público, nós apenas podíamos sonhar com algo parecido no Brasil, para nós era uma utopia. É uma alegria ver essa realidade em nosso País nos dias de hoje", afirmou Montoya.

Quando mudou

Na opinião de Domingues, quem começou o cenário investindo e organizando foi a Riot Games, do jogo League of Legends (LoL), em 2012. Carlos Antunes, diretor de eSports da Riot Games no Brasil, lembra que o início não foi fácil. O primeiro torneio, no Brasil, realizado em 2012, era feito em locais como salas de conferência em hotéis, casas de shows e até em feiras de games. "Percebemos, no entanto, que para entregar uma experiência bacana para o jogador seria mais interessante organizar nossos próprios eventos. A final do CBLoL, em 2014, no Maracanãzinho, foi um marco".

Em relação à concorrência, a Riot se diz "felizes em testemunhar de perto a chegada de novos jogos competitivos e de torneios. Esse é um mercado que ainda tem muito a crescer e cada modalidade tem a sua audiência. Ficamos otimistas em ver esse segmento em ebulição", encerrou Antunes prometendo que o eSports ainda vai crescer mais por aqui.

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