Exemplo de persistência

Para um bom jogo ser desenvolvido são necessárias várias pessoas, de diferentes áreas, empenhadas exclusivamente a este trabalho por meses ou até anos. Entre jogadores e fãs, é comum sonhar em trabalhar com o desenvolvimento de games em uma grande empresa, seja programando, compondo músicas, ou modelando personagens. E este sonho parece ainda mais possível quando encontramos exemplos de brasileiros já empregados nestas grandes empresas. É o caso do cearense Paulo Ítalo Silva de Medeiros, 27 anos, que depois de um longo caminho de dedicação conseguiu se firmar neste mercado: "Desde criança desenho, crio e jogo videogame. E até hoje não consigo me ver fazendo outra coisa que não seja relacionada a isso", afirma o agora profissional Paulo Ítalo que já trabalhou em vários estados brasileiros e, em Fortaleza, fez parte do Núcleo de Animação do Ceará e integrou a "lendária" Lunart, de Neil Armstrong Rezende

Em que áreas você se aprofundou? Quais são suas especialidades?

Meu cargo atual é de Especialista 3D na Ubisoft - São Paulo, isso faz de mim um dos principais responsáveis por questões relacionadas à produção de elementos tridimensionais para os jogos produzidos no estúdio, especialmente personagens, os vulgos "bonequinhos". Antes de trabalhar com 3D eu já fazia animação 2D, então recebi o convite do Neil para trabalhar num projeto de pesquisa da UFC onde estavam desenvolvendo ambientes 3D com avatares, personagens controlados por usuários. Voltei meus estudos para a modelagem, texturização e animação de personagens e assim fui criando um portfólio na área.

Como foi sua trajetória até chegar à Ubisoft?

Bem, em Fortaleza, de 1998 a 2005, colaborei com o NACE e a Lunart em projetos de curtas-metragens, publicidade e séries de desenhos animados. Em 2006, surgiu a oportunidade de trabalhar exclusivamente com games na Southlogic Studios, empresa de Porto Alegre (RS), que produzia partes de jogos para empresas estrangeiras. Ali, tive uma rápida experiência de cinco meses. Depois disso, em 2007, fui contratado pela Hoplon Infotainment, de Florianópolis - SC, onde trabalhei no game Taikodom por um ano e sete meses, até que consegui entrar no time da Ubisoft - São Paulo, onde estou até hoje, trabalhando com jogos para videogames portáteis.

Como é o seu trabalho hoje?

Ter acesso aos bancos de informações da Ubisoft produzidos pelos estúdios ao redor do mundo é algo que já faz valer a experiência para alguém que busca estar sempre aprendendo mais e mais. Saber que o jogo no qual você trabalhou e se dedicou por longos meses de produção vai estar ao alcance jogadores de todo o mundo é algo recompensador. E por ser um estúdio pequeno, em torno de 20 pessoas aqui em São Paulo, fazendo jogos relativamente pequenos, tive a oportunidade de ter uma visão geral do processo de produção de jogos e até de aprender e colaborar com o game design, o que me dá a forte sensação de realmente estar produzindo um jogo. Diferente por exemplo do que tive com um projeto grande como o Taikodom, onde eu estava mais focado apenas na produção de elementos de arte específicos.

Qual o segredo para se trabalhar nesta área?

Se há um "segredo" na área de games, ou talvez algo que as pessoas esqueçam na hora de montar o portfólio, eu acho que é o fato de que os profissionais têm sempre que estar extraindo o melhor do hardware para o jogo que está sendo produzido. Na hora de produzir o portfólio é indispensável que o profissional se imponha limites técnicos condizentes com a geração atual de videogames.

E para artistas, especificamente, aprender a usar os programas como Photoshop e 3DSMax nunca é mais importante que aprender a arte tradicional e apurar o senso estético.

Quais conselhos daria quem deseja estudar e trabalhar nesta área?

Bem, como não entendo nada de programação, vou falar para os artistas. Estudar desenho e pintura tradicionais é algo obrigatório. Não ficar só nos animes e mangás. O melhor é começar por anatomia humana real e desenho de observação antes de partir para qualquer estilização. Não tentar aprender tudo de uma vez. Vale focar na área de maior interesse. E é muito importante estar sempre de olho no que está sendo feito de melhor atualmente. Os fóruns de computação gráfica são a melhor forma de se manter atualizado e conseguir opiniões de outros artistas sobre o seu trabalho. E, na maioria desses fóruns, os usuários se comunicam em inglês, então essa língua é um item dos mais importantes na lista do que se deve aprender para trabalhar com games.

Poderia citar mais alguns projetos em que trabalhou?

Taikodom, da Hoplon, para PC. Pela Ubisoft foram Imagine: Detective, lançado em 2009 para Nintendo DS, e Michael Jackson: The Experience, para Nintendo DS e Sony PSP, ainda não lançados. Agora, mais do que qualquer coisa, para se trabalhar com isso é preciso ter paixão por videogames. Disciplina para estudar sempre. Estar atualizado e saber lidar com os prazos. Ter sempre espírito de equipe, para não colocar os seus anseios pessoais na frente do objetivo do grupo.

Quais são os seus ídolos na área de games ou na área artística?

Shigeru Miyamoto (Mario, The Legend of Zelda), Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus), Joe Madureira (desenhista), Alex Oliver (modelador 3D brasileiro), Tim Schaffer (Full Throttle, Monkey Island). Todos para mim são grandes mestres.

POR ELANO VASCONCELOS