Sobre as práticas educativas digitais

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Na década de 70 surgem as figuras do Harcker e Cracker, o primeiro é conhecido como programador é o pirata informático que usa seu conhecimento para saber mais sobre os sistemas informáticos. Diferente do cracker, que usa seu conhecimento para ações ilegais na rede. Termo usado para designar a pessoa que rompe um sistema de segurança, de forma ilegal ou sem ética.

O Brasil começou a se preocupar com esse assunto especialmente a partir das últimas décadas, com o aumento da popularização dessa inovação tecnológica, promulgando, na Constituição Federal de 1988, leis relativas à competência do Estado sobre as questões relativas à informática.

Atualmente ainda sem a tipificação adequada e com a facilidade de acesso a rede mundial de computadores os crimes tradicionais relacionados à informática, previstos em nossa legislação não são suficientes para classificar os crimes cometidos contra o computador ou por meio dele frente às novas modalidades criminosas que surgiram e que merecem ser definidos em lei especial, para garantia da ordem legal.

Os crimes virtuais 

Existem alguns projetos de lei em tramitação no Congresso Nacional, mas como é sabido esse órgão para aprovar novas leis, necessita de alguns anos. Enquanto isso os criminosos continuam a cometer delitos na internet. 

Os crimes virtuais utilizam a mesma metodologia de crimes utilizados em crimes já conhecidos. A técnica empregada que difere um pouco dos delitos presentes em nosso ordenamento jurídico penal, mas o fim que se pretende é o mesmo da conduta já plenamente tipificada.

A intenção do criminoso pode ser de ludibriar uma pessoa para obter uma vantagem financeira ou pessoal, enganar suas vítimas ou mesmo furtar informações particulares com o intuito de utilizá-las em proveito próprio.

Ultimamente uma modalidade de crime que vem se tornando muito comum na internet é o envio de e-mail simulando ser de algum órgão estatal conhecido, como é o caso da Receita Federal, TSE (Tribunal Superior Eleitoral), Polícia Federal e Serasa. A metodologia empregada é enganar o proprietário do e-mail, com uma mensagem dizendo que existe alguma pendência com o órgão e que este deve clicar em algum link para solucionar tal situação ou até mesmo para saber mais detalhes sobre o fato. Ao clicar em tal link, o usuário é redirecionado para uma página em que o intuito é instalar um programa conhecido como sanguessuga no computador da vítima, e a partir desse momento, o criminoso começa, então, a receber dados sigilosos.

Práticas Educativas Digitais

É imprescindível falar em Práticas Educativas Digitais (PED) e não contextualizar o que são as práticas educativas exercidas na sala de aula. Para Paulo Freire o papel do professor deveria ser com preocupação do social. A busca de alternativas e propostas devem ser uma constante em nosso dia a dia, no sentido de resgatar o "homem", o "cidadão" e o "trabalhador" da alienação de seu "ser", de seu exercício de cidadania e de sua dignidade. Já Libâneo (2005) defende que as práticas educativas são manifestações que se realizam em sociedades como processo da formação humana, não se limita a escola e a família, vão muito, além disso, uma prática educativa acontece em diversos contextos e múltiplos âmbitos humanos sobre várias modalidades. 

Dentro do ciberespaço as práticas educativas têm um grande papel no desenvolvimento da formação política e cidadã do indivíduo. Considerando a Internet e principalmente as redes sociais, tem disponibilizado ferramentas para a (re)construção de alguns valores, em tempos não tão distantes mulheres e homossexuais não tinham voz, as redes sociais contribuem para luta dos seus direitos.

As redes educativas trazem grandes contribuições, são meios poderosos para a socialização de conhecimentos e eficientes na troca de informações e de estabelecimento de contato entre professor-aluno e aluno-aluno. 

Este envolvimento do conhecimento e as tecnologias digitais de Comunicação e Informação é chamada de cibercultura. Esta relação envolve as tecnologias de comunicação, informação e a cultura emergentes a partir da convergência de informatização/telecomunicação na década de 1970. Trata-se de uma nova relação entre tecnologias e a sociabilidade, configurando a cultura contemporânea (LEMOS, 2002).

Esse termo cibercultura é utilizado no agenciamento social das comunidades no espaço eletrônico virtual. Essas comunidades têm a intenção de popularizar a utilização da internet e outras tecnologias voltadas para a comunicação, possibilitando uma maior aproximação entre pessoas de todo mundo.

Os princípios fundamentais que regem a cibercultura provêm da relação entre a sociedade, a cultura e as tecnologias. Trata-se de dominar no sentido de manipular para conhecer e transformar a sociedade. Segundo Pierre Lévy, novos estilos de raciocínio e de conhecimentos vão se construindo e essas tecnologias intelectuais vão dinamizando as novas formas de acesso à informação.

Estamos presenciando uma mutação social que está transformando a maneira de trocarmos saber e de desenvolvimento do conhecimento. 

Definitivamente, o ciberespaço é muito mais que somente um lugar com muitos sites interessantes com figurinhas em 3D girando, é a prática de um novo paradigma de pensamento coletivo e colaborativo que, se nós quisermos, pode continuar ajudando muito a humanidade. Para os que estão ainda céticos ou pessimistas perante esta nova realidade, só resta uma frase: pense diferente. 

A citação acima compõe o papel transformador que a internet vem desencadeando na sociedade, as formas de comunicação e como o conhecimento chega até nós. 

O ciberespaço é mais que um conjunto de imagens anônimas, é responsável pela interação e pelas trocas de informações. O ciberespaço é definido como "o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores." (LÉVY, 1999, p. 92)

O ciberespaço possibilitou a criação de novas plataformas de computadores cada vez menores e mais adaptadas às habilidades humanas, mas que requerem novas redes para suportar uma infraestrutura capaz de armazenar dados, torná-los presentes em tempo real e capaz de criar novos mundos virtuais (IZZO).

SAIBA MAIS
 
IZZO, João Artur. Noosfera e Midiosfera: O imaginário Humano e o Engenho da Mídia. Universidade Paulista.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999.
LIBÂNEO, José Carlos. Pedagogia e pedagogos, para quê? 8. ed. São Paulo: Cortez, 2005.