comunicação

Novo mundo à vista

Tecnologias de X-Reality dão salto nos últimos anos e mostram seu potencial de transformação em diferentes setores, inclusive da cultura e economia criativa

00:00 · 14.07.2018 / atualizado às 00:28 por Adriana Martins - Editora assistente

Como definimos a realidade? Embora complexa - especialmente para o espaço limitado do papel - a pergunta relaciona-se a pelo menos três fundamentos mais imediatamente identificáveis: acordo entre integrantes de determinado grupo (se só eu posso ver ou sentir, talvez não seja real), consonância com a Ciência e suas descobertas mais recentes e apreensão pelos sentidos humanos - nosso canal de comunicação com o mundo.

Caminho longo e certo 

Sobre esses últimos, claro, há variações: um cego de nascença não compreende o ambiente pela dimensão visual. Como lhe explicar o que seria uma nuvem? Ou cores? Uma pessoa surda vivencia a urbe apartada de seus sons tão característicos. Uma criança pode crer em um número de mágica por ainda não compreender as leis da física. Independente dessas variações, no entanto, qualquer experiência estará sempre atrelada a algum dos sentidos e será por eles mediada.

Dentro dessa lógica, não seria possível, então, construir uma "realidade" - ou várias - a partir da manipulação desses mesmos sentidos?

Sim, e de fato já começamos a fazer isso. Mas o cinema 3D, os aplicativos de Realidade Aumentada para celular e os óculos de Realidade Virtual são apenas a ponta do iceberg no topo do potencial avassalador das chamada X-Reality: experiências mediadas pela tecnologia que combinam elementos digitais e biológicos (físicos) para a criação de diferentes experiências (veja no quadro).

Não se trata de algo novo, mas que avançou nos últimos anos mais do que em décadas inteiras. O próprio conceito de imersão está presentes em coisas hoje tão prosaicas quanto um fone de ouvido ou a sala escura do cinema. No caso da X-Reality, porém, essa experiência atinge graus mais sofisticados, quando a tridimensionalidade entra na equação.

Início

A trajetória da X-Reality registra invenções pioneiras ainda na década de 1960, quando o norte-americano Morton Heilig criou o Sensorama, espécie de fliperama que misturava óculos com visor, cadeira que se mexia, alto-falantes e até odores.

Considerado o primeiro headset funcional de VR, o dispositivo batizado Espada de Dâmocles foi ligado pela primeira vez em 1968. Criado pelo cientista da computação Ivan Sutherland, era tão pesado que ficava suspenso por uma haste.

Nos anos 80 e 90, empresas de games investiram pesado em tecnologias de X-Reality, mas sem sucesso comercial - em parte pelos custos envolvidos, pela estrutura arcaica dos periféricos e gráficos e pela internet, que começava a se popularizar e monopolizar as atenções.

O hiato perdurou até 2012, quando o empreendedor norte-americano Palmer Luckey iniciou no Kickstarter o financiamento da primeira versão do Oculus Rift - marca referência até hoje.

Outro ponto crucial foi o avanço das tecnologias mobile, em especial os smartphones, cuja capacidade de processamento cada vez maior e telas melhores permitiram aproximar a X-Realiy de um público mais amplo. Quem não lembra da febre do Pokémon GO, que por meio da Realidade Aumentada levou hordas de crianças e jovens a caçar criaturas virtuais em praças e ruas?

Casos

Dos Pokémons para corpos em 3D nas aulas de anatomia no curso de Medicina. Quem sabe comprar um produto e fazer um passeio virtual pela fábrica, rastreando procedência e certificações? Ou "visitar" um imóvel à distância antes de alugá-lo? As possibilidades são infinitas, em setores tão diversos como turismo, alimentação, educação e saúde - e a corrida promete ser rápida.

No mercado da economia criativa, da cultural e do entretenimento não é diferente. Em diferentes campos, o uso das tecnologias de X-Reality já dá passos empolgantes e gera debates acalorados.

Em março deste ano, o coletivo artístico MoMar (EUA) desenvolveu um aplicativo para intervir em uma exposição no Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA): apontados para determinadas telas, smartphones com o app mostravam obras do pintor Jackson Pollock modificadas ou mesmo substituídas - enquanto uma aparecia com moldura do Instagram (que permitia ao visitante curtir a imagem repetidas vezes) outra exibia mensagens de erro, como um site que saiu do ar, e uma terceira virava um quebra-cabeça.

Durante o South by Southwest 2018, megafestival de cinema, música e inovação que leva milhares de criativos a Austin, sul dos Estados Unidos, críticos de arte e diretores de museu debateram essa e outras ações semelhantes que já se espalham pelo mundo, revelando desafios espinhosos relacionados a direitos autorais, qualidade artística e autonomia de instituições como museus.

Polêmica semelhante renderam as esculturas virtuais gigantes do artista pop Jeff Koons, instaladas em pontos como o Central Park, em Nova York, e a Torre Eiffel, em Paris, graças a uma parceria com o aplicativo Snapchat. Assim como no MoMA, o espaço "real" continuava intacto, com a diferença de receber um volume incomum de visitantes em movimentação ainda mais estranha (imagine o saracoteio de dezenas de pessoas em frente a uma tela ou monumento para conseguir visualizar obras virtuais).

No caso de Jeff Koons, o trabalho rendeu não apenas críticas - incomodadas com o corporativismo e o marketing "invadindo" espaços públicos - mas uma resposta na mesma moeda: o artista chileno Sebastian Errazuriz criou uma versão pichada do cachorrinho metálico, também em VR, acessível nos mesmos locais das originais.

Inovações

Mas há casamentos felizes: no fim de 2017, como parte da mais extensa exibição feita sobre o italiano Modigliani (1884-1920), no Tate Modern, Londres, a equipe do museu preparou, em parceria com a empresa HTC VIVE, uma experiência em realidade virtual integrada à mostra, que permitia ao visitante imergir no ambiente do estúdio onde o pintor passou os últimos meses de vida, em Paris.

Batizado "Ochre Atelier", o espaço foi instalado no meio da exposição, com nove headsets. Os visitantes eram conduzidos em um passeio pelo estúdio - reproduzido após cinco meses de mapeamento e pesquisa histórica rigorosa.

Outro exemplo recente: de fevereiro a abril deste ano, o New Museum, também em Nova York, recebeu a performance "Co-natural", idealizada pela coreógrafa e artista romena Alexandra Pirici, na qual seis bailarinos executam uma sequência de movimentos minimalistas e recitam textos breves, referenciando determinados momentos perturbadores da história da humanidade - a exemplo da escravidão.

A diferença é que no meio daqueles corpos carregados de símbolos e imagens da memória coletiva, havia um bailarino-holograma - um espectro que conferia ao trabalho novas camadas de significados e reflexões, sobre corpo, materialidade e presença.

As possibilidades são incontáveis, as tecnologias avançam e o mercado começa a borbulhar em torno da X-Reality. Prova disso são os números: mesmo em um estágio ainda inicial dessa retomada (do começo dos anos 10 para cá), o mercado global de X-Reality movimentou US$ 2 bilhões entre 2016 e 2017, segundo levantamento da consultoria Digi-Capital, fechado em junho do ano passado.

Gigantes como Google e Facebook já estão aplicando Realidade Virtual em seus novos negócios e a expectativa é que, em 2020, esse segmento tecnológico movimente cerca de US$ 162 bilhões, de acordo com dados da empresa de consultoria IDC.

Tecnologias

Realidade Virtual (VR/RV)

Imerge o usuário em um ambiente totalmente virtual. Algumas experiências permitem liberdade de movimento, comandos e combinam imagens e sons. É necessário o uso de headset (óculos), conectado a um computador ou videogame, com ou sem fio. Alguns também funcionam com smartphones acoplados.

Realidade aumentada (AR/RA)

Usuários enxergam e interagem com o mundo real, mas com conteúdo digital adicionado. Um dos exemplos mais populares é o jogo Pokémon GO. A RA pode ser acessada apenas com o smartphone, mas também há headsets feitos para ela.

Realidade mista (MR/RM)

Tecnologia mais recente, permite não apenas sobrepor conteúdo digital ao mundo real (como na RA), mas a interação do usuário com esse conteúdo ou do conteúdo com o ambiente real, em uma experiência totalmente imersiva ou não.

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