Tecnologia

Caminho longo e certo

No Brasil, tecnologias de X-Reality dão passos importantes no campo da arte e do entretenimento

00:00 · 14.07.2018 / atualizado às 00:27
Visitantes experimentam jogos em Realidade Virtual no BIG 2018 - Brazil's Independent Games Festival: no ano passado o evento teve, pela primeira vez, um eixo temático específico para as tecnologias de X-Reality ( Fotos: Claudio Rossi )

Embora obviamente longe da liderança dos EUA, Canadá e outros países, o Brasil já dá passos consideráveis no âmbito da realidade virtual como tecnologia que transformará profundamente o mercado. Em setembro de 2017, São Paulo recebeu o primeiro festival do País dedicado à VR, o Hyper Virtual Reality Festival. O foco do evento era apresentar ao público brasileiro novos tipos de conteúdo desenvolvidos a partir de experiências em realidade virtual.

Novo mundo à vista

Uma das atrações foi o documentário brasileiro "Step to the Line", produzido por Ricardo Laganaro em parceria com a Oculus e o Facebook. No ano passado, ele deixou a O2 Filmes (que hoje também faz trabalhos em VR) para integrar uma produtora especializada em realidade virtual, a Arvore Immersive.

Filmado em prisões de segurança máxima da Califórnia, "Step to the Line" mostra a dureza do processo de privação da liberdade, mesmo quando este acaba, sugerindo reflexões a respeito dos prisioneiros e do sistema carcerário. Ganhador de prêmios, "Step to the Line" foi exibido no Tribeca Film Festival 2017, dentro da seleção do Tribeca Immersive (Storycapes and Virtual Arcade), dedicado a narrativas imersivas.

No mesmo ano, o BIG - Brazil's Independent Games Festival, incluiu pela primeira vez um eixo temático dedicado apenas às tecnologias de X-Reality, com palestras, atividades e competição exclusivas. Em 2018, segundo Orlando Fonseca Jr., diretor da Abragames - Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais, o BIG trouxe mais temas ao eixo de VR, "como ergonomia, usabilidade, diferenças no processo de desenvolvimento de jogos nas plataformas normal e imersiva. Mas no mercado de games a VR ainda é um nicho. Entre 2016 e 2017 a Sony, por exemplo, vendeu 2 milhões de unidades do PlayStation VR. Se somarmos as vendas de outras marcas teríamos três, quatro milhões de usuários. É muito pouco", argumenta.

Em 2016, a artista inglesa Stephanie Burgess, pesquisadora residente do Museu do Amanhã, no Rio de Janeiro, apresentou sua performance "Aqui" ("Here"), que relaciona meditação, expressão corporal e pintura 3D em ambientes virtuais. Na ocasião, Stephanie utilizou o Tilt Brush, aplicativo do Google que permite aos artistas "pintar" em um ambiente tridimensional, no ar, sem suporte físico, por meio do óculos de VR e controles de interações.

Com interface intuitiva, o Tilt Brush oferece diferentes texturas e paletas (algumas inexistentes no mundo "real") pra criar novos formatos de artes. O "espectador" também usufrui da tridimensionalidade e da interação: pode andar ao redor da obra, ver seus diferentes "lados" e profundidade.

Hub

Assim como a Arvore Immersive, nos últimos anos o País viu surgir outras produtoras especializadas em conteúdos de X-Reality. Quinze delas (incluindo a Arvore) lideraram o movimento inicial que em fevereiro deste ano oficializou a criação do XRBR: "um hub sem fins lucrativos, criado por profissionais e apoiado por empresas de forma totalmente voluntária", no sentido de "unir esforços e impulsionar este emergente e desafiador mercado brasileiro", conforme texto de abertura no site da organização.

Ou, nas palavras do presidente Marcos Alves: "estamos num momento de todos aprenderem fazendo, porque se tratam de uma tecnologia com avanços enormes e recentes. O XRBR quer tornar essa jornada de descoberta menos solitária. Todos vamos aprender mais rápido e melhor se trocarmos experiências. É um mercado novo, então agora não adianta atuarmos apenas como concorrentes".

Hoje o XRBR tem 100 empresas cadastradas. "Tenho certeza que não são todas - talvez 80%? -, mas também sei que não existem mais que 150 no Brasil. Para um país desse tamanho, é pouco. Só para você ter ideia: há dois anos, Vancouver, uma cidade com pouco mais de 600 mil habitantes no Canadá, tinha 16 empresas especializadas em VR. Hoje são 200", calcula Marcos.

Para o presidente, esses números são resultado de políticas públicas que o Canadá constrói há muito tempo para o setor do audiovisual, e aplica agora no mercado de X-Reality. "Queremos fazer isso com o XRBR, conversar com MinC, com Ancine, com o governo para sensibilizar sobre o potencial da indústria, que é muito heterogênea e por isso afeta vários setores", detalha.

De fato, ao contrário do cinema e da TV, a X-Reality tem conexões mais fortes e complexas com o mercado de hardware e software, dos quais a criação de conteúdo depende completamente. "Se não atuarem em conjunto, não funciona. Precisa do óculos, do aplicativo, do programa, de outros conhecimentos técnicos: por exemplo, a captação de som para uma experiência imersiva é completamente diferente", reforça Marcos.

A própria estrutura narrativa para produtos em VR muda completamente se comparada ao audiovisual em duas dimensões. "Antes um diretor precisava pensar naquilo que aparece no recorte da tela. Numa história imersiva ele necessita pensar tendo em mente um ambiente tridimensional, em formas não somente visuais de chamar atenção do espectador, de guiar sua atenção para a história que deseja contar", compara.

"Ao mesmo tempo, o público não é mais somente espectador, pode ser participante, interagir. Então como criar uma espinha dorsal para essa história, de maneira que ela não se perca e a pessoa seja conduzida por um roteiro básico?", questiona Marcos

Música

Destaque no mercado nacional e internacional, a Panogramma foi criada em 2013 e hoje tem escritórios não apenas em São Paulo e no Rio, mas uma base em Los Angeles, Califórnia. Sua atuação fundamenta-se em quatro eixos de mercado: música, cinema, educação e outro que abriga um mix de setores - como esporte e turismo. Ou seja, dois deles situam-se diretamente no campo da economia criativa.

"Encaro a VR como uma mídia (também) musical. Pense em um artista que você gosta muito. Com essa tecnologia é possível colocar o público em lugares onde não poderia estar: em cima do palco, ao lado do cantor, da banda, ou mesmo no território privado dessas pessoas, com o consentimento delas, claro", sugere João Marcello Bôscoli, um dos sócios da empresa Panogramma, que trabalha mais diretamente no eixo de música.

"Captamos o show de Stevie Wonder (em Nova Orleans). Se coloco os óculos de repente estou em cima do piano dele, vejo as gaitas, seu guitarrista ao lado. Você se sente ali dentro. Imagine isso para quem é fã? É outra esfera, outra instância", avalia.

No ano passado, a Panogramma também fez o registro e a transmissão ao vivo de uma apresentação da Osesp - Orquestra Sinfônica do Estado de São Paulo. Deu tão certo que acertaram outros três trabalhos com o grupo até o fim de 2018 - um já aconteceu, faltam dois. "Na primeira vez, 40 mil pessoas assistiram à transmissão. O patrocinador do projeto achou interessante e propôs repetirmos", conta Bôscoli.

Os vídeos podem ser consumidos com ou sem óculos - mas a experiência completa, obviamente, é no primeiro caso. "Claro, a VR não substitui a experiência do show ao vivo. Mas vamos supor um teatro grande, que caiba 2 mil, 3 mil pessoas. Quem não tem oportunidade de estar lá pode assistir à transmissão, mas com a sensação muito mais aproximada de estar lá. E quem conferiu ao vivo pode repetir a experiência, mas a partir de ângulos que não teve na ocasião", completa ele.

No caso da Osesp, o empresário conta que uma das câmeras foi posicionada em determinado local do palco onde não caberia um equipamento tradicional ou uma pessoa abaixada, porque atrapalharia o maestro e a performance dos músicos. Então levamos um ponto de vista inédito ao público", comemora Bôscoli.

Equipamentos

Tanto ele quanto Marcos Alves concordam que, a despeito do enorme salto de 2016 para cá, as tecnologias de X-Reality ainda tem algum caminho até se consolidarem como algo irreversível. "Pessoalmente, é um negócio que prevejo chegar nesse patamar em 2021, 2022", aposta Bôscoli.

Mas ambos também acordam que o grande desafio já não é mais tanto o desenvolvimento na parte de hardware e software. "Hoje equipamentos para o consumidor custam US$ 300. Com isso você abre todo um novo campo para a VR caseira, e isso é interessante tanto para quem o público como para quem produz, é mais mercado", frisa Marcos.

Para as produtoras, o acesso também está mais fácil. "Já compramos câmeras para filmar em VR de US$ 16 mil, 20 mil. Hoje você pode comprar um equipamento desse por US$ mil", revela Bôscoli.

Ele cita uma experiência recente da NBA, a Liga Nacional de Basquete dos EUA, que em 2016 transmitiu alguns jogos em VR. No ano seguinte, disponibilizou a temporada inteira nessa tecnologia. Também em 2017, a Fox transmitiu pela primeira vez as melhores jogadas da final do Super Bowl - maior evento esportivo dos EUA - em realidade virtual.

"Esse é o passo final, quando grandes marcas e patrocinadores começam a usar, quando os meios de comunicação abraçam isso", sentencia Bôscoli. (AM)

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